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Lethal Police

ゲームについてのあれこれ。

アクセス数10000突破しました。

どうも、もちこです。

最近忙しくてブログだけでなくゲームをプレイする時間も満足に確保できておりません…

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さて、今日は私のブログを読んでくださっている皆様に向けた感謝の記事でございます。

 

このLethal Policeですが、

 

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合計アクセス数が10000を超えておりました。

 

 

特にアクセス数は気にせず、書きたいことを思いついたときに書くというゆるいスタンスだったのですが、キリの良い数字ということもありご報告させていただきました。

 

10000ってすごいですよね。

だって10000円あったらムシキング100回できますからね(?)

 

この数字は、いつも私の記事を読んでくださっている皆様のおかげです。

 

本当にありがとうございます。

 

Twitterでのリプライやリツイートもモチベーションにつながっております。

 

最初は記事を一つだけ書いて、特に続ける気もなかったのですが、私の記事を読んでブログを書き始めてくれた方がいたり、個人ブログを読むことに興味を示された方がいたり、想像以上に反響があったりと、ブログを始めて驚くことが多く、楽しくて書いているうちに続いていました。皆さんの記事へのレスポンス原動力になりました。

 

 

また、ゲームの問題点を指摘して個人的な意見を書いたりしているので、厳しいご意見や、時には傷つくようなDMを頂くことも何度かありました。反論していただいたり、議論に発展することいいことだと思っておりますので遠慮なくご連絡ください。誹謗中傷に関してはインターネットだから多少はね?

 

そんなこんなでいろいろあったわけですが、これまで通りスタンスを変えることもなく、ゆる~く書いていこうと思います。

 

別に広告収入がほしいわけでもありませんし(※当ブログは収益化しておりません)、自己承認欲求を満たしたいわけでもありません。

 

 

「伝えたいことがある」「発信したいことがある」から書いているのが私のブログです。

 

 

ただ、書くからにはしっかりと内容のあるクオリティの高い記事を書いていきます。

皆さんも貴重な時間を使って私の記事を読みに来てくださっているわけですからね、そこだけは何があっても妥協したくないです。

 

 

今後も不定期ではありますが、記事を更新していこうと思います。

 

読者の皆様、今までありがとうございました。

そして、これからもどうぞよろしくお願いいたします。

 

もちこ

 

twitter.com

 

 

 

「大魔境ウンゴロ」開封タイムアタック

どうも、もちこです。

最近グァバ味のおいしいリキッドに出会って吸いまくってます。

皆様はいかがお過ごしでしょうか?

 

さて、本日4月7日はHearthstoneの新拡張「大魔境ウンゴロ」のリリース日ですね!

 

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サンキューブリザード!!!待ってたよ!!!!!

 

そんなわけでタイトルの通り盛大に開封をしました。

詳しくは私のツイートを見て察してください。

 

 

開封結果は多すぎてまとめるのが大変だったので詳しくは書きませんが、

 

ウンゴロのカードはコンプリートしました。

これからいろんなデッキで遊んで新環境楽しんでいこうと思います!

 

 

・・・

 

 

・・・

 

 

って記事が終わったら物足りないだろうなと思ったので、今回は簡単な企画を考えました。

 

「パックあけるのって実際どんくらい時間かかるの?」

 

と疑問に思ったので、開封にかかる時間をストップウォッチで測ってみました。

 

 

その結果がこちらです・・・

 

 

 

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_人人人人人人人人人人人人人_
>  1時間12分49秒83   <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y

 

 

以上です。

早くハースストーンやりたいので今日の記事は短いですが終わりです!!

皆さんも新環境楽しんでいきましょう!

 

最後まで読んでいただきありがとうございました!!

 

もちこ

 

twitter.com

【酒場の喧嘩】ミニオン:インポッシブル【デッキ紹介】

大変ご無沙汰しております、もちこです。

最近記事の更新頻度が落ちてしまっていたこと、お詫び申し上げます。

パソコンが壊れたり、体調不良が続いたりといろいろあって大変でした…

これからはコンスタントにクオリティの高い記事を書いていけるように精進致しますので、どうぞよろしくお願いします。

 

さて、今日は久しぶりの酒場の喧嘩の考察記事になります。

 

今週のルール

 

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以上のようになっております。

簡単に言うと

 

「死んだらコストが2低いミニオン出てくるよ!シュレッダーみたいだね!すごーい!」

 

ということです。

 

使用デッキ例

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このルールを見たとき、ワイルドフォーマットなのでシュレッダー達呪われた蜘蛛がつかえて超気持ちよくなれるのではないか!?と思い、優秀な断末魔持ちミニオンを中心にデッキを組み始めました。

 

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画像はHearthGamers様から引用させていただきました。

 

最初は、盤面に横に並べまくった方が強いのではないかと考え、プリーストシャドーフィーンドを採用したZooのようなデッキを組んだのですが想像以上に弱かったのでボツになりました。

 

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画像はHearthGamers様から引用させていただきました。

 

その後、森の魂騎乗のラプターあたりがこのルールと相性抜群なことに気が付きドルイドを使い始めてこのデッキに最終的に落ち着いたという経緯です。

 

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画像はHearthGamers様から引用させていただきました。

 

最初に組んだドルイドのデッキはもう少しバフが多めのエッグドルイドに近い形だったのですが、小トトロさんのこのデッキをTwitterで見かけて使ってみたらこちらの方が安定して強かったため紹介させていただきました。小トトロさんありがとうございました!

 

 

 

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実際に使うとこんな感じの盤面になります。最強でした。

ハースストーンは気持ちよくなったもん勝ちです。エクスタシー感じていきましょう。

 

さいごに

 

今週の酒場はかなり好みでした。

死んだら何が出るかを想定しながらミニオンの配置を考えたり、結構頭を使う楽しいルールです。皆さんもぜひ楽しんでみてください!

明日はいよいよ「大魔境ウンゴロ」のリリース日です!楽しみですね!

今からうずうずしています。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

もちこ

 

twitter.com

 

 

デッキを真似るのは悪いこと??

どうも、もちこです。

最近、卵かけ御飯専用のお醤油を買いました。

 

 

今日の記事はタイトルの通り、「デッキを真似ること」についてお話ししていこうと思います。この記事ではHearthstoneに焦点を当てていますが、もちろんHearthstone以外のカードゲームにも通ずる部分はございます。他のカードゲームをプレイしている人にも読んでいただけたら嬉しいです。

 

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この記事は、以前書いた「今日から始めるハースストーン」続編の様な位置づけとなりますので、もしよかったら先にこちらの記事を読んでみてください。(以下参照)

 

mochicoman.hatenablog.jp

 

デッキを真似るということ

 

さて、いきなり本題です。

 

大会で好成績を収めた時、レジェンドに達成した時などにデッキレシピを掲載して報告してくれる人がいらっしゃいます。こうした報告に対して寄せられるのはほとんど称賛の声ですが、本当にごく一部でこれに対して以下の様な発言Twitterのリプライ以外にも@返信を用いない通常のつぶやき、対戦相手に直接言われたことなどを含む)をしている人を見かけたことがあります。

 

(注:Hearthstoneに限らず、様々なTCGをプレイしてきた中で出会ったごく一部の人(ネット上の人以外も含む)の発言が目に止まり私が気になって取り上げているだけです。こういったことが頻繁に起きているわけではないので、誤解のないようお願いいたします。)

 

 

 

「Tier1のデッキ使って勝ったことを自慢されてもね・・・」

「〇〇さんのコピーデッキかよ」

「強いデッキパクってるんだから勝って当たり前だろ」

 

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まあ、どのカードゲームでもこういうことを言う人はいますよね。。。(ごく一部ですが!!これ重要!!)

 

デッキを真似ること、果たしてこれは悪いことなのでしょうか?

私はそんなことないと考えます。

 

言葉の語源に関しては諸説ありますが、「学ぶ」という言葉は「真似ぶ(まねぶ)」から来ていると言われることがあります。このことからもわかる様に、真似ることによって学ぶことができるということです。

 

デッキを構築するためには、相当のゲームへの理解度が必要です。

理解度というのは、そのゲームをどれだけやり込んだかが大きく影響してきますので、始めたばかりの頃はいきなり構築をするのは避けたほうがいいでしょう。

 

有名なプレイヤーのデッキをコピーして使うと悪く言う人がいますが、私はむしろコピーして使い込むべきだと思います。プロの方のデッキというのは、確かな経験、技術に裏付けされて構築されています。下手にいじるのは、改悪に他なりません。そのまま使いましょう。

 

「コピーデッキを使って勝つのは当たり前」と言う人もいますが、これは大きな間違いです。カードゲームにおいてデッキを完成させるのは、あくまでスタートラインです。正しく構築されたデッキを使い込むことでプレイヤーのスキルは磨かれていきます。ここからが勝負なので、勝って当たり前というのは間違っていることがわかっていただけると思います。

 

デッキを真似ることは悪いこと?

 

デッキを真似ることは努力の一つです。

正しく構築されたデッキを使うことで、多くのことを学び、吸収することができます。

これは正しい練習方法であり、周りの人もこれを否定するべきではないと思います。

 

なぜ私がこの記事を書くに至ったかといいますと、ビギナーの人が、「デッキを真似ることは悪いことだ」という旨の発言を目にして間違った方向に進んでしまう危険性があると感じたためです。

 

具体的には、前述したようなコメントを見ると

 

「コピーデッキ使って勝つとこんなこと言われるんだ。だったら自分のオリジナルデッキを使って勝たないと!!」

 

と考える人が少なからず出てきてしまいます。

 

オリジナルデッキを使っているビギナーにありがちなパターンとして、負けたことをデッキのせいにする人がいます。勝てば「自分で作ったデッキは強い」といい気になりますし、負ければ「デッキが悪い」と悪態をつく、まるで自分のプレイヤースキルに目を当てていませんよね。これでは上達するわけがありません。正しいデッキを使うことで、負けをデッキのせいにする余地を排除し、自分のプレイヤースキルに焦点を当てることができるという効果もあります。

 

間違った練習法をいくら続けても上手くなりません。勝てないことに嫌気がさして、やめてしまう危険性すらあります。デッキを真似ることを否定する様な発言はコミュニティの衰退につながりますので、是非ともやめていただきたいですね。そういう人が出てこないために、たくさんの人にこの記事を読んでいただきたいと思っています。

 

真似ることは恥ずかしいことではありません。立派な努力の一つです。

いきなりオリジナルデッキ()に手を出すのではなく、正しい練習を積み重ねましょう。

 

さいごに

 

今日の記事、いかがでしたでしょうか?

 

これだけは勘違いしていただきたくないのですが、決してデッキビルダーの皆様を否定しているわけではございません。面白いデッキを構築されている方もたくさんいらっしゃいます。ですが、こういった方々は総じて相当のゲームへの理解度を持った上でデッキを構築されています。始めたばかりでいきなりデッキを構築できたわけではないと思います。

 

自分にデッキを構築するだけの理解度が伴ってきたと感じたら、オリジナルデッキを作ってみるのも楽しみ方の一つです。カードゲームには様々な遊び方、楽しみ方が存在します。否定するのではなく、それぞれがお互いを尊重できるといいですね。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

もちこ

 

twitter.com

 

大会モードの必要性【Hearthstone】

どうも、もちこです。

実はデスクトップが壊れてしまいまして、現在臨時でノートPCから記事を書いています。ハースストーンもiPadからプレイしています。しんどい。

 

あと、私事ですが、昨日スロール君が金ピカになりました!!

初めてのゴールデンヒーローなのでとても嬉しかったです。

 

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さて、前置きはこの辺にしておいて、今日はハースストーンにおける大会モードの必要性についてです。

 

記事を書くに至った経緯

 

現在のハースストーンの大会は、外部サイトに頼り、フレンド戦を用いて行われています。

 

以前から問題はあるなと思っていたのですが、昨日Twitter大会に関するトラブルを目撃したので思い切って記事を書こうと思い立ちました。

トラブルに関する事実関係、真偽が確実でないため敢えて名前などは伏せますが、トラブルの内容としては以下の様な感じです。

 

まず、オンライン大会では、試合結果の証拠として「勝利画面のスクリーンショットが用いられています。これは、勝敗は自己申告制であり、対戦履歴や勝敗の結果を見返すことがシステム上不可能なためです。昨日の件は、「この勝敗を左右するスクリーンショット捏造され、勝敗が覆ってしまった」というものでした。

 

まず大前提として、この事件が事実ならば一番悪いのは捏造をした人です。これだけは勘違いしないでください。そのことを分かった上で今日の記事は読んでいただきたいと思います。

 

 

大会モードの必要性

 

昨日の件はスクリーンショットが問題となりましたが、大会モードの必要性についてはゲーム中の回線トラブル切断に関しても発生してきた議論です。

 

まず、ゲーム中の回線トラブルと切断についてですが、大会中にこれらが発生してしまった場合、現行のルールでは

 

「再接続を試み、それが実現した場合は巻き戻しはなく試合続行」

「再接続ができなかった場合は再試合」

 

などの対応が取られることが多いです。

接続が切れる前は圧倒的優勢であったにもかかわらず、再試合の結果負けてしまうなどという納得のいかない試合も数多くあったと思います。

 

そこで、切断が発生した当時の状況を再現できる様な大会モードが必要ではないかと考えます。カードゲームとは、「積み上げて勝つ」ゲームだと私は考えています。ただ再試合をすれば解決するなんていう世界ではありません。特に選手権などの大きな大会からでもいいので、切断が発生したターンの状況を解析し再現するシステムを設けて欲しいなと思います。

 

スクリーンショットの件に関しては簡単で、勝敗のログが見れる様になれば一発で解決しますよね。

これに関しては、なぜ今の段階で実装されていないのかナゾです。

 

最後に、今回の冬季プレイオフで多くの方がおっしゃっていた意見からも大会モードがあればいいのになと感じたので私見を述べさせていただきます。

 

2日間にわたって行われたプレイオフですが、初日の予選ラウンドはスイスドロー形式、二日目の決勝ラウンドはシングルイルミネーション形式でしたね(形式の意味がわからない人は自分で調べて、どうぞ。)。

 

ここでよく耳にした声としては「2日間総合の戦績が劣っている人がバハマに行けて、勝っている人がバハマに行けないのはおかしい。(例:予選ラウンド全勝で1位のSweep選手が敗退)」というものでした。大会の形式上これは起こりうることで、ルールだから仕方ないといえば仕方がないのですが気持ちはわかります。

 

これも、大会モードが無いがために発生した意見だと私は考えます。

 

他のカードゲームの大会でよく用いられる方式として、予選ラウンドの順位を決勝ラウンドに反映させるというものがあります。具体的には、「第1ゲームの先手後手を選択する」権限が、予選ラウンドの順位が高い方に与えられます。

 

上記の様な不満を感じている人のほとんどは、予選ラウンドで頑張って上位になったのに決勝ラウンドに行ったらそれが無意味になってしまうのはおかしいのではないかと考えているのではないかと推測します。これを解消するためにも専用の大会モードを設け、大会限定でいいので先手後手を選ぶ権限予選ラウンドの順位が高い方に与えれば良いのではないかと考えました。

 

これは実際に私がプレイしていたTCGにおいて行われていた方式です。

ハースストーンはデジタルTCGなので、難しい部分もありますが私個人としては実装されたらいいなと思います。

 

さいごに

 

いかがでしたでしょうか?

大会に関する私個人の意見を書いてみました。

大会では不正に気をとられることなく、スポーツマンシップにのっとり全力でプレイしたいですからね。不正が入り込む余地を運営が全力で排除していくべきだと思います。

 

もし他の意見がありましたらコメントやTwitterのリプライでシェアしていただけたらなと思います。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

もちこ

 

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先月のハースストーンとこれから

どうも、もちこです。

おかげさまで風邪が完治しました。

というわけでまったり書いていきます。

 

今日の記事はすごく個人的な、先月のハースストーンのまとめです。

 

アドベンチャー

先月はラダーがとてもつまらなかったので、まずカラザンヒロイックモードをクリアしました。とても楽しかったので、皆さんもチャレンジしてみてください。もしよかったら私が書いた攻略記事もありますので参考にしてくださいな。(以下参照)

 

mochicoman.hatenablog.jp

 

mochicoman.hatenablog.jp

 

mochicoman.hatenablog.jp

 

mochicoman.hatenablog.jp

 

 

ラダー

ここから派生して、ワイルドのランク戦を始めました。

スタンダードが煮詰まってきたときの息抜きにちょうど良かったです。

 

今後は大会ヒロイック酒場がワイルドでも開催されるということで、とても楽しみですね。

 

というわけで、今月の結果はこんな感じになりました。

 

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スタンダードがランク5ワイルドがランク12でした。

 

一応毎月の最低ラインとしてランク5を設定しているのでノルマは何とか達成というところでしょうか。先月はアドベンチャーやワイルドなど寄り道をたくさんしたのでまずまずかなと思います。

 

アジア太平洋冬季プレイオフ

 

ハースストーンアジア太平洋冬季プレイオフの観戦に行きました。

ハースストーンが大好きな皆さんと試合を観戦できてとても楽しかったです。

 

なによりb787さん優勝おめでとうございました!

 

私がハースストーンで一番好きなウォリアーコントロールを持ち込んでの優勝、かなりうれしかったです。この調子でバハマでも頑張ってきてください!応援しております。

 

観戦では、Twitterのフォロワーの方々やブログを読んでくださっている方に会えてよかったです。励みになります。

 

今はとにかくパワーコアが早く欲しくてうずうずしております。

 

リザード、まだですか?????

 

これから

観戦に行って、やはりこのゲームは競技として取り組む価値のある素晴らしいゲームであると思いました。今までランク5の最低ラインで満足してしまっていましたが、今後は私生活とのバランスを取りながら貪欲にレジェンドに向けてプレイしていこうと思いました。また、大会にもどんどん出ていこうと思います。

 

ラダーについては、今月はナーフ後で環境が定まっていないため試行錯誤を繰り返しており、やっとランク10になったところです…。

 

フロアシステムのおかげで様々なデッキを試すことができるのはいいことだと思います。対戦相手の方も皆さん多様なデッキを使われていて、戸惑いながらも楽しく新鮮な気持ちでプレイできています。(そのせいかランクがなかなか上がらず苦しんでおりますが…ww)

 

多様なデッキがそれぞれ活躍できる環境こそ、カードゲームのあるべき姿だと思います。今月は、たった2枚のカードがナーフされただけでここまで変わるのかと驚きを隠せません。ナーフをしてくれたブリザードに感謝しながらこれからもプレイしていきます。

 

サンキューブリザード!!

 

まとめ

今日の記事に関してはまとめも何もありません(笑)

「これまで以上に頑張るぞ~!」ってことです。

 

今日は短めですが、この辺で終わりにしておきます。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

もちこ

 

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【酒場の喧嘩】仁義なきガジェッツァン頂上作戦【考察】

どうも、もちこです。

 

記事の更新が大変遅くなってしまい申し訳ございませんでした。

風邪で寝込んでおりました…。

季節の変わり目ですので、皆様も体調には気を付けてください。

 

今日は木曜日ということで、酒場の喧嘩の記事です。

ここの所、デッキ構築不要の酒場の喧嘩が続いているため、正直書くことがないです…(小声)

 

今週のルール

 

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デッキ構築は不要で、「仁義なきガジェッツァン」のパックに収録されているカードの身によって構築されたランダムなデッキを使って戦うルールとなっております。

 

ヒーローは、ガジェッツァンの3大犯罪組織のボスである

 

「カザカス」「ドン・ハン=チョー」「アヤ・ブラックポー」

 

を使うことができます。

エモートもそれぞれ新ヴォイスなのでぜひ連打してみてください(笑)

 

ヒーローパワーもそれぞれユニークなものになっております。

(以下画像参照)

 

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感想と考察

 

今回の酒場では、圧倒的に「ドン・ハン=チョー」が強いです。

現在のスタンダード環境では全く活躍できていないグライミーグーンズですが(ウォリアーは海賊なのでノーカン)、ハンドバフはここまで強力なものだったのかということをわからせてくれました。

 

デッキがランダムということもあり、アリーナでバフが強いのと同じ原理で「ドン・ハン=チョー」が強くなっているのではないかなと思いました。

 

「仁義なきガジェッツァン」に収録されているカードのみで構築されたデッキということで、普段あまり使うことのないカードが意外な活躍を見せてくれたりととても楽しかったです。

 

「新拡張の情報も出始めているけど、ガジェッツァンもまだまだ楽しんでね!」

 

というブリザードメッセージが込められた酒場の喧嘩だと思いました。

 

 

 

今回の記事は少し短くなってしまいましたがここまでとなります。

私はお薬を飲んで寝ようと思います…(涙)

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

もちこ

 

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