Lethal Police

ゲームについてのあれこれ。

【ゲーム】課金無課金論争に対する私見

どうも、もちこです。

ずいぶん暑くなってきましたね。

アイスおいしい(*´u`*)

 

さて、今日の記事ではゲームにおける「課金無課金論争」について私見を述べていこうと思います。わざわざ記事にするか悩んだのですが、いい機会なのでしっかり意見をまとめていきます。最後まで読んでいただけたら幸いです。

 

f:id:mochicoman:20170527221651j:plain

 

論争の内容とそれぞれの主張

 

「課金無課金論争」とは、読んで字のごとく「ゲームなどにおける課金ユーザーと無課金ユーザーの間で繰り広げられている論争」のことです。はっきり言って不毛なんですが、一応想定されるそれぞれの主張を私なりにまとめてみました。(以下のまとめは、論争に発展するような「ありがちな」意見を取り上げたものになります。人によって主張は異なりますので、あくまで一例としてご理解ください。)

 

課金ユーザーの主張

 

・ゲームは課金をしている人たちのおかげで成り立っている

・運営にお金を払っていない無課金ユーザーは文句を言う資格はない

 

無課金ユーザーの主張

 

・無課金でもここまでやれる自分はすごい

・たかがゲームにお金を費やすのはおかしい

 

SNS等を通して聞いたことがある意見を思い起こしてみましたが、こんな感じですかね。…書いててアホらしくなってきました。

(加えて欲しい主張がありましたら私のTwitterまでご連絡ください。)

 

上記の主張は極めて極端なもので、ごく一部の人が言っていることだと思います。

ただ、現実問題として論争が起こっている以上、こういった部分で衝突するユーザーがいるということです。

 

ビジネスモデルを理解しよう

 

まず、この論争がよく起こる「基本プレイ無料」のゲームのビジネスモデルについて理解しましょう。

 

運営が「基本プレイ無料」と謳っているのですから、課金をせず無料でプレイすることも認められています。課金しなければ客ではないというわけではありません。

 

よく例としてあげられるのがお祭り花火大会ですね。

 

それ自体に参加することは無料の場合があります、これがゲームでいう「基本プレイ無料」に当たると考えます。会場でかき氷や綿あめを買おうとすると当然お金がかかります、これがゲームでいう「課金」に当たると考えます。

ただお祭りや花火大会に参加しただけの人も、会場で買い物をした人も客であることに変わりありません。

 

つまり、こういったゲームは、無料のサービス以上のものを受けたい人はお金を払うというビジネスモデルになっているというわけです。

 

私見

 

私は、そもそもこういった論争を起こしてほしくないと考えています。

なぜなら価値観は人それぞれで、ゲームに対する姿勢に正解なんて存在せず、不毛だからです。

 

「課金無課金論争」が起こった経緯などをみてみると、たいていの場合は異なる価値観の押し付けが原因になっていると思います。「ゲームはお金をかけずに遊ぶのが正解」「運営にお金を入れるのが当たり前」というような価値観を押し付け合えばそりゃ衝突するでしょう。

 

f:id:mochicoman:20170527230818j:plain

 

あえて区別するとすれば、無課金ユーザーはゲームの普及という点で貢献していますし、課金ユーザーはこれに加えて金銭面で運営の売り上げに貢献しています。課金ユーザーのおかげでゲームが成り立っているというのもわかりますし、これは間違いなく事実だと思います。しかし、だからといって無課金ユーザーが遠慮する必要もありません。逆に、無課金でプレイすることが偉いわけではありませんし、課金ユーザーをバカにするようなこともあってはなりません。

 

ほとんどの人がそうしているように、課金とか無課金とか気にせずそれぞれの取り組み方でゲームを楽しむのがいいと私は考えています。

 

さいごに

 

「課金無課金論争」は、最近の「基本プレイ無料」ゲームの増加によって生じたものであるとも言えます。

 

「基本プレイ無料」は、入り口が広いため、ゲームの普及という点からは良いものであると思います。しかし、「無料で遊べることは当たり前」というように、サービスに対してお金を払うという認識が薄れてしまったようにも思います(ex.詫び石などなど)。

 

ただ、こうしたビジネスモデルの中にも、運営のサービスに確かな価値を見出し、それに対してお金を払いたいというユーザーが一定数いるということも事実であり、これもまた素晴らしいことです。

 

つまり、課金とか無課金とか気にせずそれぞれの取り組み方でゲームを楽しみましょうよってことです(大事なことだから2回言いました。)。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。

もしよかったらSNSなどでシェアしてください!

 

twitter.com

 

アクセス数10000突破しました。

どうも、もちこです。

最近忙しくてブログだけでなくゲームをプレイする時間も満足に確保できておりません…

f:id:mochicoman:20170416212149j:plain

 

さて、今日は私のブログを読んでくださっている皆様に向けた感謝の記事でございます。

 

このLethal Policeですが、

 

f:id:mochicoman:20170416212310p:plain

 

合計アクセス数が10000を超えておりました。

 

 

特にアクセス数は気にせず、書きたいことを思いついたときに書くというゆるいスタンスだったのですが、キリの良い数字ということもありご報告させていただきました。

 

10000ってすごいですよね。

だって10000円あったらムシキング100回できますからね(?)

 

この数字は、いつも私の記事を読んでくださっている皆様のおかげです。

 

本当にありがとうございます。

 

Twitterでのリプライやリツイートもモチベーションにつながっております。

 

最初は記事を一つだけ書いて、特に続ける気もなかったのですが、私の記事を読んでブログを書き始めてくれた方がいたり、個人ブログを読むことに興味を示された方がいたり、想像以上に反響があったりと、ブログを始めて驚くことが多く、楽しくて書いているうちに続いていました。皆さんの記事へのレスポンス原動力になりました。

 

 

また、ゲームの問題点を指摘して個人的な意見を書いたりしているので、厳しいご意見や、時には傷つくようなDMを頂くことも何度かありました。反論していただいたり、議論に発展することいいことだと思っておりますので遠慮なくご連絡ください。誹謗中傷に関してはインターネットだから多少はね?

 

そんなこんなでいろいろあったわけですが、これまで通りスタンスを変えることもなく、ゆる~く書いていこうと思います。

 

別に広告収入がほしいわけでもありませんし(※当ブログは収益化しておりません)、自己承認欲求を満たしたいわけでもありません。

 

 

「伝えたいことがある」「発信したいことがある」から書いているのが私のブログです。

 

 

ただ、書くからにはしっかりと内容のあるクオリティの高い記事を書いていきます。

皆さんも貴重な時間を使って私の記事を読みに来てくださっているわけですからね、そこだけは何があっても妥協したくないです。

 

 

今後も不定期ではありますが、記事を更新していこうと思います。

 

読者の皆様、今までありがとうございました。

そして、これからもどうぞよろしくお願いいたします。

 

もちこ

 

twitter.com

 

 

 

「大魔境ウンゴロ」開封タイムアタック

どうも、もちこです。

最近グァバ味のおいしいリキッドに出会って吸いまくってます。

皆様はいかがお過ごしでしょうか?

 

さて、本日4月7日はHearthstoneの新拡張「大魔境ウンゴロ」のリリース日ですね!

 

f:id:mochicoman:20170407211322p:plain

 

サンキューブリザード!!!待ってたよ!!!!!

 

そんなわけでタイトルの通り盛大に開封をしました。

詳しくは私のツイートを見て察してください。

 

 

開封結果は多すぎてまとめるのが大変だったので詳しくは書きませんが、

 

ウンゴロのカードはコンプリートしました。

これからいろんなデッキで遊んで新環境楽しんでいこうと思います!

 

 

・・・

 

 

・・・

 

 

って記事が終わったら物足りないだろうなと思ったので、今回は簡単な企画を考えました。

 

「パックあけるのって実際どんくらい時間かかるの?」

 

と疑問に思ったので、開封にかかる時間をストップウォッチで測ってみました。

 

 

その結果がこちらです・・・

 

 

 

f:id:mochicoman:20170407212009p:plain

 

 

 

_人人人人人人人人人人人人人_
>  1時間12分49秒83   <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y

 

 

以上です。

早くハースストーンやりたいので今日の記事は短いですが終わりです!!

皆さんも新環境楽しんでいきましょう!

 

最後まで読んでいただきありがとうございました!!

 

もちこ

 

twitter.com

【酒場の喧嘩】ミニオン:インポッシブル【デッキ紹介】

大変ご無沙汰しております、もちこです。

最近記事の更新頻度が落ちてしまっていたこと、お詫び申し上げます。

パソコンが壊れたり、体調不良が続いたりといろいろあって大変でした…

これからはコンスタントにクオリティの高い記事を書いていけるように精進致しますので、どうぞよろしくお願いします。

 

さて、今日は久しぶりの酒場の喧嘩の考察記事になります。

 

今週のルール

 

f:id:mochicoman:20170406151329p:plain

 

以上のようになっております。

簡単に言うと

 

「死んだらコストが2低いミニオン出てくるよ!シュレッダーみたいだね!すごーい!」

 

ということです。

 

使用デッキ例

f:id:mochicoman:20170406152736p:plain

 

このルールを見たとき、ワイルドフォーマットなのでシュレッダー達呪われた蜘蛛がつかえて超気持ちよくなれるのではないか!?と思い、優秀な断末魔持ちミニオンを中心にデッキを組み始めました。

 

f:id:mochicoman:20170406152004p:plain

f:id:mochicoman:20170406152010p:plain

f:id:mochicoman:20170406152016p:plain

画像はHearthGamers様から引用させていただきました。

 

最初は、盤面に横に並べまくった方が強いのではないかと考え、プリーストシャドーフィーンドを採用したZooのようなデッキを組んだのですが想像以上に弱かったのでボツになりました。

 

f:id:mochicoman:20170406152306p:plain

画像はHearthGamers様から引用させていただきました。

 

その後、森の魂騎乗のラプターあたりがこのルールと相性抜群なことに気が付きドルイドを使い始めてこのデッキに最終的に落ち着いたという経緯です。

 

f:id:mochicoman:20170406152515p:plain

f:id:mochicoman:20170406152526p:plain

画像はHearthGamers様から引用させていただきました。

 

最初に組んだドルイドのデッキはもう少しバフが多めのエッグドルイドに近い形だったのですが、小トトロさんのこのデッキをTwitterで見かけて使ってみたらこちらの方が安定して強かったため紹介させていただきました。小トトロさんありがとうございました!

 

 

 

f:id:mochicoman:20170406153245p:plain

 

実際に使うとこんな感じの盤面になります。最強でした。

ハースストーンは気持ちよくなったもん勝ちです。エクスタシー感じていきましょう。

 

さいごに

 

今週の酒場はかなり好みでした。

死んだら何が出るかを想定しながらミニオンの配置を考えたり、結構頭を使う楽しいルールです。皆さんもぜひ楽しんでみてください!

明日はいよいよ「大魔境ウンゴロ」のリリース日です!楽しみですね!

今からうずうずしています。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

もちこ

 

twitter.com

 

 

デッキを真似るのは悪いこと??

どうも、もちこです。

最近、卵かけ御飯専用のお醤油を買いました。

 

 

今日の記事はタイトルの通り、「デッキを真似ること」についてお話ししていこうと思います。この記事ではHearthstoneに焦点を当てていますが、もちろんHearthstone以外のカードゲームにも通ずる部分はございます。他のカードゲームをプレイしている人にも読んでいただけたら嬉しいです。

 

f:id:mochicoman:20170314193020j:plain

 

この記事は、以前書いた「今日から始めるハースストーン」続編の様な位置づけとなりますので、もしよかったら先にこちらの記事を読んでみてください。(以下参照)

 

mochicoman.hatenablog.jp

 

デッキを真似るということ

 

さて、いきなり本題です。

 

大会で好成績を収めた時、レジェンドに達成した時などにデッキレシピを掲載して報告してくれる人がいらっしゃいます。こうした報告に対して寄せられるのはほとんど称賛の声ですが、本当にごく一部でこれに対して以下の様な発言Twitterのリプライ以外にも@返信を用いない通常のつぶやき、対戦相手に直接言われたことなどを含む)をしている人を見かけたことがあります。

 

(注:Hearthstoneに限らず、様々なTCGをプレイしてきた中で出会ったごく一部の人(ネット上の人以外も含む)の発言が目に止まり私が気になって取り上げているだけです。こういったことが頻繁に起きているわけではないので、誤解のないようお願いいたします。)

 

 

 

「Tier1のデッキ使って勝ったことを自慢されてもね・・・」

「〇〇さんのコピーデッキかよ」

「強いデッキパクってるんだから勝って当たり前だろ」

 

f:id:mochicoman:20170314193724j:plain

 

まあ、どのカードゲームでもこういうことを言う人はいますよね。。。(ごく一部ですが!!これ重要!!)

 

デッキを真似ること、果たしてこれは悪いことなのでしょうか?

私はそんなことないと考えます。

 

言葉の語源に関しては諸説ありますが、「学ぶ」という言葉は「真似ぶ(まねぶ)」から来ていると言われることがあります。このことからもわかる様に、真似ることによって学ぶことができるということです。

 

デッキを構築するためには、相当のゲームへの理解度が必要です。

理解度というのは、そのゲームをどれだけやり込んだかが大きく影響してきますので、始めたばかりの頃はいきなり構築をするのは避けたほうがいいでしょう。

 

有名なプレイヤーのデッキをコピーして使うと悪く言う人がいますが、私はむしろコピーして使い込むべきだと思います。プロの方のデッキというのは、確かな経験、技術に裏付けされて構築されています。下手にいじるのは、改悪に他なりません。そのまま使いましょう。

 

「コピーデッキを使って勝つのは当たり前」と言う人もいますが、これは大きな間違いです。カードゲームにおいてデッキを完成させるのは、あくまでスタートラインです。正しく構築されたデッキを使い込むことでプレイヤーのスキルは磨かれていきます。ここからが勝負なので、勝って当たり前というのは間違っていることがわかっていただけると思います。

 

デッキを真似ることは悪いこと?

 

デッキを真似ることは努力の一つです。

正しく構築されたデッキを使うことで、多くのことを学び、吸収することができます。

これは正しい練習方法であり、周りの人もこれを否定するべきではないと思います。

 

なぜ私がこの記事を書くに至ったかといいますと、ビギナーの人が、「デッキを真似ることは悪いことだ」という旨の発言を目にして間違った方向に進んでしまう危険性があると感じたためです。

 

具体的には、前述したようなコメントを見ると

 

「コピーデッキ使って勝つとこんなこと言われるんだ。だったら自分のオリジナルデッキを使って勝たないと!!」

 

と考える人が少なからず出てきてしまいます。

 

オリジナルデッキを使っているビギナーにありがちなパターンとして、負けたことをデッキのせいにする人がいます。勝てば「自分で作ったデッキは強い」といい気になりますし、負ければ「デッキが悪い」と悪態をつく、まるで自分のプレイヤースキルに目を当てていませんよね。これでは上達するわけがありません。正しいデッキを使うことで、負けをデッキのせいにする余地を排除し、自分のプレイヤースキルに焦点を当てることができるという効果もあります。

 

間違った練習法をいくら続けても上手くなりません。勝てないことに嫌気がさして、やめてしまう危険性すらあります。デッキを真似ることを否定する様な発言はコミュニティの衰退につながりますので、是非ともやめていただきたいですね。そういう人が出てこないために、たくさんの人にこの記事を読んでいただきたいと思っています。

 

真似ることは恥ずかしいことではありません。立派な努力の一つです。

いきなりオリジナルデッキ()に手を出すのではなく、正しい練習を積み重ねましょう。

 

さいごに

 

今日の記事、いかがでしたでしょうか?

 

これだけは勘違いしていただきたくないのですが、決してデッキビルダーの皆様を否定しているわけではございません。面白いデッキを構築されている方もたくさんいらっしゃいます。ですが、こういった方々は総じて相当のゲームへの理解度を持った上でデッキを構築されています。始めたばかりでいきなりデッキを構築できたわけではないと思います。

 

自分にデッキを構築するだけの理解度が伴ってきたと感じたら、オリジナルデッキを作ってみるのも楽しみ方の一つです。カードゲームには様々な遊び方、楽しみ方が存在します。否定するのではなく、それぞれがお互いを尊重できるといいですね。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

もちこ

 

twitter.com

 

大会モードの必要性【Hearthstone】

どうも、もちこです。

実はデスクトップが壊れてしまいまして、現在臨時でノートPCから記事を書いています。ハースストーンもiPadからプレイしています。しんどい。

 

あと、私事ですが、昨日スロール君が金ピカになりました!!

初めてのゴールデンヒーローなのでとても嬉しかったです。

 

f:id:mochicoman:20170313182943j:plain

 

さて、前置きはこの辺にしておいて、今日はハースストーンにおける大会モードの必要性についてです。

 

記事を書くに至った経緯

 

現在のハースストーンの大会は、外部サイトに頼り、フレンド戦を用いて行われています。

 

以前から問題はあるなと思っていたのですが、昨日Twitter大会に関するトラブルを目撃したので思い切って記事を書こうと思い立ちました。

トラブルに関する事実関係、真偽が確実でないため敢えて名前などは伏せますが、トラブルの内容としては以下の様な感じです。

 

まず、オンライン大会では、試合結果の証拠として「勝利画面のスクリーンショットが用いられています。これは、勝敗は自己申告制であり、対戦履歴や勝敗の結果を見返すことがシステム上不可能なためです。昨日の件は、「この勝敗を左右するスクリーンショット捏造され、勝敗が覆ってしまった」というものでした。

 

まず大前提として、この事件が事実ならば一番悪いのは捏造をした人です。これだけは勘違いしないでください。そのことを分かった上で今日の記事は読んでいただきたいと思います。

 

 

大会モードの必要性

 

昨日の件はスクリーンショットが問題となりましたが、大会モードの必要性についてはゲーム中の回線トラブル切断に関しても発生してきた議論です。

 

まず、ゲーム中の回線トラブルと切断についてですが、大会中にこれらが発生してしまった場合、現行のルールでは

 

「再接続を試み、それが実現した場合は巻き戻しはなく試合続行」

「再接続ができなかった場合は再試合」

 

などの対応が取られることが多いです。

接続が切れる前は圧倒的優勢であったにもかかわらず、再試合の結果負けてしまうなどという納得のいかない試合も数多くあったと思います。

 

そこで、切断が発生した当時の状況を再現できる様な大会モードが必要ではないかと考えます。カードゲームとは、「積み上げて勝つ」ゲームだと私は考えています。ただ再試合をすれば解決するなんていう世界ではありません。特に選手権などの大きな大会からでもいいので、切断が発生したターンの状況を解析し再現するシステムを設けて欲しいなと思います。

 

スクリーンショットの件に関しては簡単で、勝敗のログが見れる様になれば一発で解決しますよね。

これに関しては、なぜ今の段階で実装されていないのかナゾです。

 

最後に、今回の冬季プレイオフで多くの方がおっしゃっていた意見からも大会モードがあればいいのになと感じたので私見を述べさせていただきます。

 

2日間にわたって行われたプレイオフですが、初日の予選ラウンドはスイスドロー形式、二日目の決勝ラウンドはシングルイルミネーション形式でしたね(形式の意味がわからない人は自分で調べて、どうぞ。)。

 

ここでよく耳にした声としては「2日間総合の戦績が劣っている人がバハマに行けて、勝っている人がバハマに行けないのはおかしい。(例:予選ラウンド全勝で1位のSweep選手が敗退)」というものでした。大会の形式上これは起こりうることで、ルールだから仕方ないといえば仕方がないのですが気持ちはわかります。

 

これも、大会モードが無いがために発生した意見だと私は考えます。

 

他のカードゲームの大会でよく用いられる方式として、予選ラウンドの順位を決勝ラウンドに反映させるというものがあります。具体的には、「第1ゲームの先手後手を選択する」権限が、予選ラウンドの順位が高い方に与えられます。

 

上記の様な不満を感じている人のほとんどは、予選ラウンドで頑張って上位になったのに決勝ラウンドに行ったらそれが無意味になってしまうのはおかしいのではないかと考えているのではないかと推測します。これを解消するためにも専用の大会モードを設け、大会限定でいいので先手後手を選ぶ権限予選ラウンドの順位が高い方に与えれば良いのではないかと考えました。

 

これは実際に私がプレイしていたTCGにおいて行われていた方式です。

ハースストーンはデジタルTCGなので、難しい部分もありますが私個人としては実装されたらいいなと思います。

 

さいごに

 

いかがでしたでしょうか?

大会に関する私個人の意見を書いてみました。

大会では不正に気をとられることなく、スポーツマンシップにのっとり全力でプレイしたいですからね。不正が入り込む余地を運営が全力で排除していくべきだと思います。

 

もし他の意見がありましたらコメントやTwitterのリプライでシェアしていただけたらなと思います。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

もちこ

 

twitter.com

 

 

先月のハースストーンとこれから

どうも、もちこです。

おかげさまで風邪が完治しました。

というわけでまったり書いていきます。

 

今日の記事はすごく個人的な、先月のハースストーンのまとめです。

 

アドベンチャー

先月はラダーがとてもつまらなかったので、まずカラザンヒロイックモードをクリアしました。とても楽しかったので、皆さんもチャレンジしてみてください。もしよかったら私が書いた攻略記事もありますので参考にしてくださいな。(以下参照)

 

mochicoman.hatenablog.jp

 

mochicoman.hatenablog.jp

 

mochicoman.hatenablog.jp

 

mochicoman.hatenablog.jp

 

 

ラダー

ここから派生して、ワイルドのランク戦を始めました。

スタンダードが煮詰まってきたときの息抜きにちょうど良かったです。

 

今後は大会ヒロイック酒場がワイルドでも開催されるということで、とても楽しみですね。

 

というわけで、今月の結果はこんな感じになりました。

 

f:id:mochicoman:20170305164600p:plain

f:id:mochicoman:20170305164607p:plain

 

スタンダードがランク5ワイルドがランク12でした。

 

一応毎月の最低ラインとしてランク5を設定しているのでノルマは何とか達成というところでしょうか。先月はアドベンチャーやワイルドなど寄り道をたくさんしたのでまずまずかなと思います。

 

アジア太平洋冬季プレイオフ

 

ハースストーンアジア太平洋冬季プレイオフの観戦に行きました。

ハースストーンが大好きな皆さんと試合を観戦できてとても楽しかったです。

 

なによりb787さん優勝おめでとうございました!

 

私がハースストーンで一番好きなウォリアーコントロールを持ち込んでの優勝、かなりうれしかったです。この調子でバハマでも頑張ってきてください!応援しております。

 

観戦では、Twitterのフォロワーの方々やブログを読んでくださっている方に会えてよかったです。励みになります。

 

今はとにかくパワーコアが早く欲しくてうずうずしております。

 

リザード、まだですか?????

 

これから

観戦に行って、やはりこのゲームは競技として取り組む価値のある素晴らしいゲームであると思いました。今までランク5の最低ラインで満足してしまっていましたが、今後は私生活とのバランスを取りながら貪欲にレジェンドに向けてプレイしていこうと思いました。また、大会にもどんどん出ていこうと思います。

 

ラダーについては、今月はナーフ後で環境が定まっていないため試行錯誤を繰り返しており、やっとランク10になったところです…。

 

フロアシステムのおかげで様々なデッキを試すことができるのはいいことだと思います。対戦相手の方も皆さん多様なデッキを使われていて、戸惑いながらも楽しく新鮮な気持ちでプレイできています。(そのせいかランクがなかなか上がらず苦しんでおりますが…ww)

 

多様なデッキがそれぞれ活躍できる環境こそ、カードゲームのあるべき姿だと思います。今月は、たった2枚のカードがナーフされただけでここまで変わるのかと驚きを隠せません。ナーフをしてくれたブリザードに感謝しながらこれからもプレイしていきます。

 

サンキューブリザード!!

 

まとめ

今日の記事に関してはまとめも何もありません(笑)

「これまで以上に頑張るぞ~!」ってことです。

 

今日は短めですが、この辺で終わりにしておきます。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

 

もちこ

 

twitter.com